MOBILNE IGRE I OVISNOST Razgovor: Kako učiniti da ljudi potroše stotine tisuća na ‘besplatnu’ igru U nastavku donosimo prijevod intervjua s Chrisom Floydom, veteranom industrije videoigara, koji je ugledni katolički portal The Pillar objavio 11. lipnja na svojim stranicama. Intervju, potaknut slučajem američkog svećenika optuženog da je na mobilnim igrama pronevjerio desetke tisuće dolara župnog novca, prenosimo uz dopuštenje koje vrijedi isključivo za bitno.net. The Pillar Podijeli: Foto: SAIYEDIRFANANWARHUSHEN Svećenik iz Pennsylvanije morao se pojaviti na sudu 13. lipnja, i suočiti s optužbom da je pronevjerio više od 40 tisuća dolara u vlasništvu svoje župe kako bi financirao naviku igranja igara na mobitelu. O. Lawrence Kozak inzistira da mu nije bila namjera koristiti župni novac tijekom višegodišnjeg trošenja na mobilne igre. U tome razdoblju potrošio je više od 214 tisuća dolara na aplikacije poput Pokemon GO i Candy Crush. Policija je utvrdila da je od tih troškova 43 397 dolara potrošeno s kreditne kartice Župe sv. Tome Morea u Pottstownu u Pennsylvaniji, gdje je dotični svećenik bio župnik. O. Kozak je policiji rekao da on nije „čovjek koji pazi na pojedinosti” te da je kreditnom karticom župe platio 10 600 dolara kako bi pokrio troškove koje je napravio. Tijekom ispitivanja, u listopadu 2022., svećenik je policiji također rekao da ide terapeutu radi liječenja od ovisničkih sklonosti, koje su se pojavile 2016. godine, kada je počelo njegovo trošenje na videoigre, ubrzo nakon teške prometne nesreće u kojoj je pretrpio ozbiljne ozljede glave. Osim pitanja o financijskoj odgovornosti i najboljim administrativnim praksama u Crkvi, slučaj također ukazuje i na neobičnu industriju mobilnih igara koje se obično mogu besplatno skinuti i igrati, ali koje igračima nude mogućnost plaćanja za brže napredovanje ili preskakanje obveznih pauza u igri. Promatrajući izvana, mnogima je teško zamisliti zašto bi igrači – poput o. Kozaka – odlučili potrošiti tisuće dolara na igre koje mogu igrati besplatno, i koje – za razliku od uobičajenih kockarskih igara – ne nude mogućnost financijskoga dobitka. No prema Chrisu Floydu, veteranu industrije videoigara s 25-godišnjim stažem – i čitatelju The Pillara – čitavi sektori industrije oslanjaju se na svoju sposobnost da naprave proizvod koji stvara ovisnost, a koji može namamiti malu podskupinu igrača da potroše velike svote novca. Floyd je za The Pillar govorio o tome što bi katolici trebali znati o toj vrsti videoigara te je iznio svoje spoznaje o industriji i zašto se videoigre sviđaju tolikom broju ljudi. Ovaj razgovor uređen je i skraćen radi jasnoće. – Koliko dugo radite u industriji videoigara, i kada ste bili uključeni u razvijanje mobilnih igara? Na videoigrama radim 25 godina, većinom u studijima ovdje u Coloradu. Tijekom vremena radio sam igre za svaki žanr, platformu i stil koji su u to vrijeme bili moderni u industriji. Oko 2014. i 2015. godine radio sam u studiju na području Denvera, koji se zvao Idol Minds – da, dobro ste čuli – Idol. – To se čini veoma sugestivnim imenom. Da, oni su sigurno mislili da je to dobra fora. Kada sam počeo raditi u tom studiju, radili smo igre za konzole – one standardne „kupite unaprijed sve, imajte svoju igru i igrajte”. Ali kako su pametni telefoni postali velika stvar, a s njima i igre u trgovinama aplikacijama, kompanija je pošla u posve suprotnome smjeru. Svi smo mislili da ćemo se obogatiti radeći te „free to play” igre, kako ih zovu. No nisam dugo radio na tome – nekoliko godina – a onda smo se vratili na konvencionalnije igre. No očito postoje veoma veliki i bogati studiji koji i dalje rade takve igre. – Kažete da se industrija okrenula tim „free to play” mobilnim igrama, i da su svi mislili da će se obogatiti. No ako su bile „besplatne za igrati”, kako se itko trebao na njima obogatiti? Pa, kvaka s besplatnim igrama jest da su one besplatne za početi igrati. Ako nikada ne želite ništa platiti, one su besplatne i možete jednostavno nastaviti igrati i igrati. No način na koji su igre dizajnirane jest takav da vas potiču da počnete plaćati nešto što mi nazivamo mikrotransakcijama – poneki iznos za male stvari. Prava kvaka je u tome što vi hipotetski možete nastaviti plaćati. A te su igre zamišljene da se potencijalno igraju mnogo, mnogo godina. Napravite stvar tako da u biti igrači mogu igrati – a tako i plaćati – beskonačno. U tome modelu jedna osoba može potrošiti tisuće dolara u godini na jednu igru, suprotno od trošenja 60 dolara za igru na konzoli, koju možete kupiti kao BluRay disk u robnoj kući ili trgovini računalnom opremom. Mikrotransakcije postoje i u nekima od tih velikih igara, ali praktički postoji ograničenje koliko možete potrošiti na većinu drugih konzolaških igara. U „free to play” igrama nema ograničenja, one su napravljene da vas potiču da vam igranje prijeđe u naviku. – Za potrebe istraživanja, skinuo sam s interneta Candy Crush i proveo oko tri sata igrajući ju tijekom vikenda. U njoj se ne može ništa osvojiti… Ne u smislu novca, kao u stvarnome kockanju. Ne, ne. Cijela je fora u užitku u igranju, u napretku koji ostvarujete u igri, i možda u malim nagradama tijekom igre koje su posve virtualne. – To očito nije loša poslovna ideja, ako ljudi troše tisuće dolara na te stvari, i ako kompanije od mobilnih igara zarađuju. No što je to u njima što tjera ljude da žele trošiti novac kada ih mogu zauvijek igrati besplatno? Da, to je odlično pitanje. Radi se o nečemu prilično neintuitivnome, jer, kako kažete, ta je igra zapravo traka za trčanje ili kotač za hrčka, gdje vi odlučite neko vrijeme trčati, i možda malo platiti da trčite malo brže. U biti su gotovo sve te igre ono što mi u industriji zovemo „relativno ležernim” igrama. Candy Crush je izvrstan primjer igre koja se sviđa veoma velikoj publici, koju možete igrati u veoma kratkim razdobljima. One se pretvaraju u ono što mi nazivamo „lifestyle igrama”, zbog toga što postane dijelom vaše svakodnevice sjesti i malo zaigrati Candy Crush. Candy Crush je u biti napravljena po uzoru na igru Bejeweled, koja je bila veoma uspješna, a radilo se o “kupite jednom da igrate koliko hoćete” – konvencionalnoj igri. Ono što je formula Candy Crusha dodala je to da je igra besplatna za započeti – igraču se čini: „Hej, ovo mogu igrati tek tako, ne moram ništa plaćati, super.” Ali ako hoćete nastaviti igrati, otkrijete da nemate energije ili kredita ili bilo čega što vam treba da odigrate još jednu slagalicu kroz neko određeno razdoblje. Ili na određenoj točki slagalica postane tako teškom da vam treba pojačanje, neka vrsta „goriva”, da vam pomogne da se s jedne slagalice pomaknete na sljedeću. Možda to možete iznimno sporo zaraditi igrajući igru, ali također možete platiti kako biste dobili mnoštvo pojačanja, i tada možete napredovati malo dalje i brže. Mnoge od tih igara imaju ploču s rezultatima vodećih igrača koju svatko može vidjeti. Možete vidjeti tko je danas bio najbolji u toj slagalici ili na toj razini. Dakle, ako se stvarno uživite u to, vi se zapravo natječete s mnoštvom posve nepoznatih ljudi, i vidite kako ste rangirani. Kada dođete do ljudi koji jako mnogo troše na igru, koji su u igre stvarno uneseni, oni često rade upravo to: natječu se jedni s drugima, ali zapravo se natječu za to koliko mogu potrošiti, jer da biste mogli doći do rezultata na apsolutnome vrhu, morate trošiti. Zašto je to privlačno? Mislim da je to polagan proces. Naviknete se trošiti nekoliko dolara svakih nekoliko dana, nešto takvo, a zatim trošite 10 dolara tjedno, a onda 100 dolara tjedno, jer ste se jednostavno naviknuli na ideju da za to „vrijedi” trošiti. U nekome je smislu to zabluda o nepovratnome trošku – na to ste potrošili mnogo novca, želite biti najbolji, ne želite da se vaš napredak zaustavi. Zar ne? – Čini se ludim plaćati bilo kakvu svotu novca, a kamoli da s desetak dolara dođete do stotina dolara tjedno ili mjesečno, kako biste igrali igru koju ste vjerojatno započeli jer je bila besplatna. Je li to način na koji većina ljudi postupa s tim igrama? Što očekuju developeri i kompanije koje ih stvaraju: da mogu pridobiti veoma velik broj ljudi da napravi nekoliko mikrotransakcija koje se pretvore u velike brojke ili traže nekoliko ljudi koji će stvarno potrošiti mnogo? Cijela kvaka kod besplatnih igara jest da se o njima govori kao o lijevku, a što je vrh lijevka širi, to bolje. I zato su te igre besplatne – kako bi se što više ljudi privuklo da odigraju barem jednom. Velika većina njih neće ponovno igrati, i oni otpadaju, kako se lijevak sužava, neki možda igraju tjedan ili mjesec dana. A 90 posto njih – ne znam točne brojke, ali njih je oko 90 posto – nikada ne plate nikakav iznos. Ali što više ljudi možete dovesti i zadržati u tome lijevku, vjerojatnije je da će početi trošiti. I raste vjerojatnost da ćete „uhvatiti” ono što nazivaju „kitovima”, igrače koji će potrošiti velike svote novca, tisuće i tisuće dolara. Oni se stvarno unesu u to. To je kao da koristite ogromnu mrežu i pokušavate uhvatiti najveću ribu, i nije vam važno ako ostatak malih riba pobjegne. Vi doslovno tražite nekoliko neobrađenih dijamanata, gledano iz poslovne perspektive. – Dobro. Što se tiče tih „kitova”, koji će potrošiti tisuće ili desetke tisuća na igru koja ne nudi nikakav povrat na ulaganje osim prestiža na internetu, ili samo nagradu za trčanje na pokretnoj traci – tko su ti ljudi? Kakvo je njihovo ponašanje? Kakav je njihov profil? Nadaju li se kompanije koje proizvode videoigre da će privući nekoga tko je trulo bogat, ima neograničene prihode, i čitav dan nema nikakva posla? Ili se nadaju da će privući nekoga tko će igrati i plaćati više nego što zapravo mogu? Definitivno ima mnogo tih prvih, koji stvarno mnogo troše, ljudi koji jednostavno nemaju što raditi čitav dan, imaju više novca nego što znaju što bi s njime učinili, i drage će ga volje trošiti na igru. Kada sam radio na igrama, rečeno mi je kako je jedna od u to vrijeme popularnih igara bila Clash of Clans, i navodno je mnoštvo saudijskih prinčeva plaćalo mnoštvu osoblja ili ljudi da igraju za njih, davajući im koliko god je potrebno novca, organizirajući skupine ljudi za timsko igranje u Clash of Clans kako bi se natjecali jedan protiv drugoga na rang-listi. Plaćali bi da se natječu jedni s drugima i da nadmaše jedni druge na rang listi, i da budu vodeći igrači mjesec dana, ili tako nešto. To je zapravo bilo nekakvo interno obiteljsko rivalstvo između tih ljudi. – Postoji međunarodna industrija videoigara koja cilja na saudijske prinčeve koji troše blesave svote novca da pobijede jedan drugoga u videoigrama? To je nešto kao uvećana, kraljevska verzija tipova koji se okupe u podrumu i igraju partiju Haloa ili Mario Karta, ili nečega sličnog? U biti da. I te igre ne bi mogle preživjeti, ne bi bile profitabilne da nema određenoga broja igrača koji redovito bacaju stotine tisuća dolara na njih. No opet, one su zapravo strukturirane tako da vas ponekad podmuklo navuku da počnete plaćati. A svaka videoigra očito ‘dira’ u psihologiju pokušavajući vas natjerati da želite igrati više, zar ne? Igre su motori za proizvodnju serotonina, jer vam pokušavaju pružiti iskustvo zadovoljstva koje se doima nagrađujućim. A kada dobivanje tih iskustava košta, veoma je velika mogućnost da ćete uhvatiti u zamku nekoga tko si zapravo ne može priuštiti potrošiti tolike iznose. Svakako postoje priče o ljudima kojima je uništen život i čiji supružnici nisu znali da im muž ili žena troše gomile novca na igru, samo mrvicu svakoga dana. To je definitivno stvarnost koja se može dogoditi, i u neku je ruku dizajnirano da se dogodi. Kada radite u toj grani industrije, definitivno se počnete propitivati kakvim se to poslom bavite. – Kažete da su te igre strukturirane da budu motori za proizvodnju serotonina, ali kako to izgleda? Kada nekoliko sati igrate Candy Crush, imate nekakvo zadovoljstvo kada složite slagalicu. Ali kakav je proces stvaranja maksimalnoga užitka u osjetilnome iskustvu? Je li stvar u žarkim bojama? Ili u mehanici slaganja slagalice? Ima li slagalica koje su na podsvjesnoj razini privlačnije od drugih? Kako izgleda napraviti igru koja treba privući ljude da je žele igrati sve više i više i više? Postoje svakakvi čimbenici. Ponekad se radi o prezentaciji. Zapravo bih rekao da čitav žanr igara koje nazivamo „složi tri” – a takva je igra Candy Crush, ali Bejeweled je bila ta izvorna igra „složi tri” – u njima ima mnogo onoga što donosi užitak, što mi nazivamo „šugom”. Kod dizajna svake igre, vizualne efekte, zvukove te sve što svijetli i iskače nazivamo “šugom” iskustva. To je pomalo nalik na igraći automat koji zasvijetli, i sve pada na svoje mjesto. I ove su igre poput mnogo malih „pobjeda” na igraćem automatu – povučete jedan potez, i uslijedi kaskada, bum-bum-bum-bum, sve se upali i svijetli. To je dio privlačnosti u tome žanru igara. No u svakoj igri postoji i privlačnost izazova te planiranje kako ćete ga ostvariti. A ponekad se radi samo o primjećivanju teških izazova i nadilaženju prepreka iz trenutka u trenutak. Ovo je moja osobna teorija o videoigrama, ili filozofija videoigara: jedan od razloga zašto su tako privlačne jest to što kada uspijete, to je nedvosmisleno. U stvarnome životu stvari imaju više strana, i nećete uvijek biti nagrađeni zato što ste se trudili, ili čak nećete ni imati prigodu da nešto uradite dobro. Ili će se pred vas staviti izazov, a netko će vam ga oduzeti, ili će biti prevelik da ga savladate, ili ga pak riješite, a ne dobijete prikladnu nagradu za tako velik izazov. Stvar s igrama je da ih možemo “naštimati” tako da sve bude kako treba, razmjerno i zadovoljavajuće. One su posve fiktivne, ali mi čeznemo za tim opisanim učinkom. Igre nam u jednome smislu pružaju svijet u kojemu možemo – na neki način – jednostavno uraditi nešto. Mnogo je igara u biti obavljanje nekoga „rada”, ali rada od kojega možemo dobiti nešto konkretno što ne dobivamo u stvarnome, nepredvidivome svijetu. Mislim da se to jednostavno oslanja na ljudsku psihu te čini igre veoma privlačnima. Sve se igre, u biti služe tim učinkom, a igre koje su besplatne za igranje pokušavaju to pretvoriti u mnogo trošenja. – Znači, igrama koje su besplatne za igranje pokušava se pridobiti što je više moguće igrača, a zatim to svesti na ljude koji su potencijalni kupci što donose prihode. Očito je da se ne mogu uvijek stvoriti okolnosti gdje imate mnoštvo saudijskih prinčeva koji igraju jedan protiv drugoga „fore radi”, i troše nevjerojatne novce. Ali općenito možete analizirati brojke i reći: „Dobro, toliko i toliko milijuna korisnika donijet će toliko i toliko tisuća ljudi koji će neredovito plaćati umjerene svote, a to će donijeti šačicu ljudi koji će nevjerojatno često plaćati neumjerene svote.” Kako se to razlikuje od načela koja djeluju u stvarnome kockanju, poput kasina ili internetskoga klađenja? Mislim da je to veoma slično. Nemam iskustva u dizajniranju kockarskih igara, ali mislim da je to u neku ruku slično. No naravno, u kasinima postoje etablirane igre s etabliranim šansama, i postoje pravila. – O tome sam baš htio pitati. Neprestano se reklamira internetsko klađenje ili aplikacije za sportsko klađenje za vaš telefon, ili za otvorenje novoga kasina. Radio je prepun stvari koje vas tjeraju da preuzmete neku aplikaciju ili da odete u neki novi kasino. Ali nakon njih uvijek slijedi upozorenje o ovisnosti o kockanju. Postoji li neka slična obveza za industriju videoigara, gdje možete potrošiti isto toliko novca, s tom razlikom da u igrama poput Candy Crusha nema mogućnosti „velikoga zgoditka”? Definitivno nema takvih odredaba i očito nema takvih upozorenja. Vjerojatno postoje skupine za potporu za ljude koji su postali ovisnima o tim igrama. Siguran sam da postoje, ali stvari nisu tako dobro regulirane kao s odredbama o kockanju. Ovdje u Sjedinjenim Američkim Državama, koliko je meni poznato, što se tiče ovisnosti ili kontroliranja trošenja, ne postoji ništa čime se regulira na koji način studio može napraviti igru kako bi pokušao izvući tisuće i tisuće dolara iz igrača. – Neću ovdje od vas tražiti da budete moralni teolog, ali u vašemu iskustvu katolika koji nastoji živjeti moralni i socijalni nauk Crkve radeći u toj industriji, što je za vas linija između kreposne ili barem moralno neutralne, ali veoma ugodne, i nadam se, privlačne videoigre, i one koja je štetna ili izrabljuje? Za mene je velik dio toga pitanje doživljaja. Kako ja to vidim, mi kao stvaratelji videoigara kreiramo doživljaje. To je ono što u konačnici radimo. Dakle, je li doživljaj koji pružamo osobi vrijedan novca što ga ona troši? Mislim da ne postoji svijet u kojemu je doživljaj videoigre vrijedan 40 000 ili 400 000 dolara, ili neku takvu svotu. I mislim da je jedna od moralnih zabluda današnjega vremena ta da nešto nije štetno ako je učinjeno svojevoljno. Postoji pretpostavka, naročito u poslovnom svijetu, da ako su ljudi voljni za nešto platiti, da nema opasnosti. Mislim da to nije točno. Imamo obvezu naplaćivati pravednu cijenu za ono što pružamo. A nije lako dokučiti koja je ta pravedna cijena – nema mnogo čimbenika koje se mogu izmjeriti, i razmjeri mogu biti veoma različiti. Ali mislim da je vrlo očito kako igranje Candy Crusha mjesecima nije vrijedno stotinu tisuća dolara. – Neću vas tražiti da komentirate specifične slučajeve, ali mislite li da postoji demografija s predispozicijama za neodgovorno korištenje igara i proizvodima? Postoji li u industriji ikakva svijest o tome? Je li to nešto što kompanije namjerno izrabljuju, bilo eksplicitno, bilo implicitno? Da, mislim da postoji svijest o tome. I opet, svi mi nekako znamo da pokušavamo napraviti privlačna iskustva, u najboljem slučaju, što nije daleko od stvaranja ovisničkih iskustava, a to je često jedna te ista stvar. U mojem iskustvu rada s developerima igara koji rade igre na konvencionalan način, za jednokratnu kupovinu, mislim da mnogima od njih taj pristup s “free to play” igrama nije bio drag. Očito je da mnogim ljudima to nije drago – ta vrsta igara sada je velika industrija za sebe. Ogromna je. Možete sebi svašta govoriti da to racionalizirate, kako samo dajete ljudima nešto što oni žele. Žele malo zabave tijekom dana, a to može biti vrijedno nešto novca. Također, oni svojevoljno troše svoj novac, pa kakva je tu onda šteta? Ne mogu suditi je li za njih vrijedno da troše toliki novac. Jedino oni mogu prosuditi je li za njih vrijedno da troše toliko novaca na igru. No „je li vrijedno” nije jednako za jednoga saudijskoga princa i za jednoga župnika. Kada se poslovni model oslanja na, u biti, najovisničkije moguće iskustvo koje developeri igara mogu stvoriti, meni je osobno drago što više ne radim u tome dijelu industrije, i vjerojatno više neću. Mislim da tu definitivno ima nešto veoma upitno. Kada sam vidio članak o svećeniku iz Pennsylvanije, pomislio sam da se to moglo dogoditi svakome tko ima kreditnu karticu tvrtke. Sigurno sam čuo i za takve priče na drugim mjestima. Mislim da oni na neki način traže žrtve koje možda imaju osobnost sklonu ovisnosti i da ih pokušavaju iskoristiti. Tu činim usporedbu s pornografijom, jer mislim da je to ista stvar, zar ne? Radi se u biti o jednoj vrsti privlačnog, ovisničkog, ispraznog doživljaja, za koji možete naći načine da ljude privučete da plaćaju za to. A mislim da je taj ciklus naročito nekrepostan. Izvor: The Pillar | Prijevod: Ana Naletilić Članak je preveden i objavljen uz dopuštenje nositelja prava. Sva prava pridržana. Podijeli:
ODGOVOR NA KOLUMNU Don Damir Stojić ‘razmontirao’ tekst Indexova kolumnista o Gospi, odgovor vrijedi pročitati
POBIJEDILA LEUKEMIJU Dirljivo svjedočanstvo mlade Hrvatice: ‘Vjerujem da je Carlo Acutis učinio čudo u mom životu’
RAZGOVOR S AFRIČKIM TEOLOGOM Okultizam, Evanđelje blagostanja i spolni odgoj – to su izazovi s kojima se suočava Crkva u Africi
RAZGOVOR O BRAKU I OBITELJI S fr. Matom Kolakom o braku kao pustinji, mentalitetu straha i odnosu Crkve prema velikim obiteljima